luminol_global_config 汉化配置

 

 

 

[experiment]

	# 这里是一些实验性质的设置选项
	[experiment.run_extra_tasks_during_waiting]
		# 这个设置是说在服务器等待某些事情完成的期间,要不要同时去做另外一些额外的任务。
		# 如果设为“false”(也就是不启用),那服务器在等待的时候就只等着,不会去做额外任务。这样可能会让等待过程比较单纯,
		# 但也可能会让一些能在等待时顺便做的小事拖到后面才做,影响整体做事的效率。要是设为“true”(启用),
		# 服务器在等待时就会同时去做其他额外安排的任务,能更好利用服务器资源,不过要是额外任务没安排好,
		# 可能会影响到正在等待的主要事情的完成,或者让服务器在等待期间性能不太稳定。
		enabled = false

	[experiment.force_enable_command_block_execution]
		enable = false

	[experiment.queue_until_task_queued]
		enabled = false

	[experiment.disable_entity_exception_catchers]
		# 这个设置决定要不要关掉能抓住实体(比如玩家、怪物这些游戏里会动的东西)出现问题时的处理功能。
		# 当实体在游戏里做各种动作(像移动、攻击、和别的东西互动等)的时候,有可能会碰到各种各样的毛病,
		# 比如数据不对啦、内存不够啦、和其他东西冲突啦等等。这个处理功能就是专门在实体出问题的时候,
		# 能马上发现问题,然后可以把问题记下来给管理员看,或者试着简单修一下让实体还能接着正常玩,这样就不会因为一个实体出问题,
		# 整个服务器就崩溃了。如果设为“false”(不关掉,也就是让这个处理功能开着),那实体出问题的时候就能正常处理,
		# 服务器能稳稳运行,其他玩家也基本不受影响。但要是设为“true”(关掉这个处理功能),一旦有实体出问题了,
		# 因为没有东西来处理这个问题,服务器很可能就直接崩溃了,所有玩家的游戏也就都玩不了了,管理员就得重新开服务器找原因。
		enabled = false

	[experiment.disable_async_catchers]
		# 这个设置是关于要不要关掉能抓住异步操作出问题的功能。啥是异步操作呢?就是服务器在做一些比较费时间的事情(比如加载很大的地图文件、
		# 算很复杂的怪物行为等)的时候,不让服务器一直等着这些事做完才做别的,而是让这些费时间的事在后台自己慢慢做,
		# 服务器主线程就接着处理其他玩家的操作、互动这些事,这样能让服务器同时干好多事,性能更好。异步操作出问题的时候,
		# 比如内存漏了、数据乱了等等,这个能抓住异步操作问题的功能就会起作用,它能发现问题,然后防止问题让服务器更严重,
		# 比如崩溃或者丢数据啥的,还能把问题记下来或者试着修一下。如果设为“false”(不关掉,也就是让这个功能开着),
		# 异步操作出问题的时候就能正常处理,服务器能稳稳运行,玩家也感觉不到啥明显影响。但要是设为“true”(关掉这个功能),
		# 异步操作出问题的时候就没人管了,可能会让服务器内存占太多、数据乱七八糟的,严重了服务器就崩溃了,玩家可能就会碰到游戏卡、
		# 数据错了,甚至直接被踢出游戏这些情况。
		enabled = false

[fixes]

	# 这里是一些用来修复游戏里可能出现问题的设置
	[fixes.allow_void_trading]
		# 这个设置决定在游戏里那种特殊的虚空地方(就是没有正常方块支撑或者不符合正常游戏区域规则的地方),
		# 允不允许进行交易(比如玩家和村民、和交易方块换东西这些交易行为)。如果设为“true”,玩家到了虚空地方还能正常交易,
		# 这对一些特别的游戏玩法或者玩家自己设计的挑战模式可能有用,比如在虚空设个特别的交易点换些特别的东西。要是设为“false”,
		# 玩家到了虚空就不能交易了,这符合游戏平常的设定,也能避免有人利用虚空交易弄出些不合理的刷东西之类的情况。
		enabled = true

	[fixes.allow_unsafe_teleportation]
		# 这个设置是说允不允许那种不太安全的传送情况。这里说的不太安全传送,主要是指让不是玩家的那些东西(比如怪物、动物、
		# 物品变成的那种能移动的东西等)进到一些平常不让随便进的地方,像末地传送门这种。在正常游戏规则里,
		# 这些不是玩家的东西进末地传送门这样的地方可能会弄出些没法预测的情况,比如让游戏逻辑出错、服务器性能变差或者破坏游戏的平衡。
		# 但要是把这个设置设为“true”,就能让这些不是玩家的东西突破这个限制进到那些特别的地方。而且要是想用那种沙子复制的技巧(
		# 一种游戏里的玩法或者利用漏洞的方式,可能和这种特别传送的情况有关),就得把这个设置打开。要是设为“false”,
		# 那些不是玩家的东西就进不去末地传送门这些特别的地方了,这样能保证游戏按平常的规则稳稳运行,不会因为这些东西乱传送出问题。
		enabled = true

	[fixes.folia]

		# 下面这些是和Folia服务器相关的一些修复设置
		[fixes.folia.fix_poi_access_off_region]
			# 在Folia服务器里,有个管游戏里一些特别地点(比如村庄、怪物待的地方等)信息和操作的东西,
			# 它在处理把游戏世界分成不同区域分别计时(这样做能让服务器性能更好)这件事上,有一些地方没修好。
			# 这些没修好的地方有时候可能会弄出问题,让能抓住异步操作问题的那个东西启动,一旦那个东西启动了,服务器就很可能崩溃。
			# 这个设置就是让你可以试试修这个可能让服务器崩溃的问题,要是你愿意试试修,而且不介意可能会有的一些还不知道的副作用(
			# 就是修的时候可能会对游戏其他方面有一些小影响,比如和这些特别地点相关的一些功能可能会有点小变化等),就可以把这个设置设为“true”。
			# 如果设为“false”,服务器就不会用这个修的办法,那碰到这些特别地点访问超出区域的情况时,还是有可能让服务器崩溃的。
			enabled = false

		[fixes.folia.fix_spector_teleportation]
			# 在游戏里有一种观察者模式玩家,
			# 这种观察者玩家在传送的时候,会直接用一种方法来实现传送。当这个观察者玩家的看东西的视角传送到另一个区域的时候,
			# 同样会用这个方法让观察者玩家直接就到另一个区域了,而且在这个过程中没有做一些必要的检查(比如看看要去的地方合不合法、
			# 有没有足够的东西支持传送等)。这种不检查就传送的情况有时候可能会弄出问题,让能抓住异步操作问题的那个东西启动,
			# 一旦那个东西启动了,服务器就很可能崩溃。这个设置就是为了修这个观察者玩家传送可能弄出的服务器崩溃问题。
			# 如果设为“true”,服务器就会用相关的修的办法来处理观察者玩家传送的问题,避免因为这种不规范的传送让服务器崩溃。
			# 如果设为“false”,服务器就不会修这个问题,那观察者玩家传送的时候,还是有可能因为这种不规范传送让服务器崩溃的。
			enabled = false

		[fixes.folia.fix_high_velocity_issue]
			# 在Folia服务器运行的时候,有时候会出现一种情况,就是游戏里的东西(玩家、怪物、物品等)会突然有很大的劲儿,
			# 这个劲儿大到能让这些东西在移动的时候跑到不同的计时区域(就是前面说的把游戏世界分成不同区域分别计时的那些区域)里去,
			# 这种跑到不同计时区域的情况可能会让服务器崩溃。这个设置就是提供了一个简单的办法来修这个因为东西速度太快导致服务器崩溃的问题,
			# 不过要注意,这个修的办法有时候可能不太管用。而且当发现有这种东西速度太快的情况发生的时候,还可以根据另一个设置(
			# 就是warn_on_detected这个设置)来决定是不是要给管理员发个警告,让管理员知道可能出问题了,好采取进一步的措施。
			# 如果设为“true”,服务器会试着用这个修的办法来处理东西速度太快导致跑到不同计时区域进而可能让服务器崩溃的问题,
			# 并且当发现有这种情况发生的时候,会根据warn_on_detected的设置来决定是不是发警告(如果warn_on_detected设为“true”,就发警告)。
			# 如果设为“false”,服务器就不会用这个修的办法,那当东西出现速度太快跑到不同计时区域的情况时,还是有可能让服务器崩溃的,
			# 而且就算发现有这种情况发生,也不会发警告(因为没启用修的办法,也就不会去检测和发警告了)。
			enabled = false
			warn_on_detected = true

		[fixes.folia.prevent_teleportasync_call_during_moving]
			# 这个设置是用来修一个因为插件(比如Residence这个插件)引起的和传送有关的错误。
			# 如果设为“true”,服务器就会用相关的修的办法来处理这个错误,而且当发现有这个错误发生的时候,
			# 还可以根据另一个设置(就是throw_on_detected这个设置)来决定是不是要抛出一个错误信息给管理员看,
			# 让管理员知道有问题了,好采取进一步的措施。如果设为“false”,服务器就不会用这个修的办法,也就不会处理这个错误了。
			enabled = true
			throw_on_detected = true

	[fixes.use_vanilla_random_source]
		# 这个设置和游戏里用到的随机数有关。它决定是不是对玩家这个东西用一种比较原始、基础的随机数来源方式。
		# 如果设为“false”,可能就会用其他的随机数产生方式来处理和玩家相关的一些随机情况了。
		enable_for_player_entity = false

[misc]

	# 这里是一些杂七杂八的设置
	[misc.warn_on_offline_mode]
		# 这个设置决定在玩家玩游戏的时候,如果是离线模式(就是没联网玩游戏的模式),要不要给玩家发个提示说现在是离线模式。
		# 如果设为“true”,玩家进入离线模式的时候,服务器就会给玩家发个提示,让玩家知道现在没联网在玩呢。要是设为“false”,玩家进入离线模式的时候就不会收到这样的提示了。
		enabled = true

	[misc.server_mod_name]
		# 这个设置是用来设置服务器上装的模组的名字,这里设成了“Luminol”。还有一个设置是决定要不要让这个模组假装成是游戏本来就有的那种模组,
		# 如果设为“false”,就不会假装成游戏本来就有的模组了,就按实际的模组情况来。
		name = "Folia"
		vanilla_spoof = false

	[misc.watchdog]
		# 这个设置是关于一个叫看门狗的东西的设置。看门狗可以监控服务器运行的情况,看服务器是不是正常在跑,有没有出什么问题。
		# 这里有两个设置,一个是说隔多少个游戏里的小时间单位(叫游戏刻)就给管理员发个警告说服务器可能有点问题了(这个就是warn_period_ticks这个设置),
		# 另一个是说隔多少个游戏刻如果服务器还没解决问题就认为服务器出大问题了(这个就是timeout_ticks这个设置)。
		# 如果把这个设置设为“true”,看门狗就会开始监控服务器的运行情况,按上面说的那些设置来发警告或者判断服务器是不是出大问题了。
		# 如果设为“false”,看门狗就不会监控服务器了,也就不会发警告或者判断服务器是不是出大问题了。
		warn_period_ticks = 100
		timeout_ticks = 600
		enabled = false

	[misc.mojang_chat_sign]
		# 这个设置决定要不要启用一种和Mojang(就是游戏的开发商)有关的聊天签名功能。这个功能可以让聊天的信息更安全一些,
		# 比如可以防止别人随便改聊天内容什么的。如果设为“true”,就启用这个功能,聊天信息就会更安全。要是设为“false”,
		# 就不启用这个功能,聊天信息就没有这种额外的安全保障了。
		enabled = true

	[misc.username_checks]
		# 这个设置决定要不要检查玩家起的用户名是不是符合规定。如果设为“true”,服务器就会检查玩家起的用户名,
		# 看看是不是合法的、符合游戏要求的用户名。要是设为“false”,服务器就不会检查用户名了,可能就会有不符合规定的用户名进到游戏里来。
		enabled = true

	[misc.tripwire_dupe]
		# 刷线
		enabled = true

	[misc.mojang_out_of_order_chat_check]
		# 这个设置决定要不要检查和Mojang有关的那种聊天顺序是不是正常的。如果设为“true”,服务器就会检查聊天的顺序,
		# 保证聊天的内容是按照正常的顺序来的,不会出现乱序的情况。要是设为“false”,服务器就不会检查聊天顺序了,
		# 可能就会出现聊天内容乱序的情况。
		enabled = true

	[misc.verify_publickey_only_in_online_mode]
		# 这个设置决定是不是只在玩家联网玩游戏(就是在线模式)的时候才去验证一个叫公钥的东西。公钥是一种和网络安全有关的东西,
		# 如果设为“true”,就只在玩家联网玩游戏的时候才去验证公钥,这样可以在保证网络安全的同时,可能会让一些离线玩游戏的情况更方便一些。
		# 如果设为“false”,可能就不是只在在线模式才验证公钥了,可能在其他情况下也会验证或者不验证,具体要看服务器的设置了。
		enabled = true

	[misc.membar]
		# 这个设置是关于在服务器上显示内存使用情况的一个东西(可以想象成一个显示内存情况的小条子)的设置。
		# 这里有几个设置,一个是设置这个小条子显示的格式,就是怎么显示已用的内存和还剩下的内存(这个就是format这个设置),
		# 还有一个是设置用几种不同的颜色来表示内存的不同情况(比如内存用得少就用绿色,用得多就用红色等,这个就是memory_color_list这个设置)。
		# 如果把这个设置设为“true”,服务器就会在屏幕上显示这个内存使用情况的小条子,让管理员能看到内存的情况。
		# 如果设为“false”,服务器就不会显示这个小条子了,管理员就看不到内存情况了。还有一个设置是说隔多少个游戏刻更新一次这个小条子显示的内容(
		# 这个就是update_interval_ticks这个设置)。
		format = "<gray>Memory usage <yellow>:</yellow> <used>MB<yellow>/</yellow><available>MB"
		memory_color_list = ["GREEN", "YELLOW", "RED", "PURPLE"]
		enabled = true
		update_interval_ticks = 15

	[misc.region_format]
		linear_compression_level = 1
		linear_io_flush_delay_ms = 100
		linear_io_thread_count = 6
		format = "MCA"
		linear_use_virtual_thread = true

	[misc.tpsbar]
		# 这个设置是关于在服务器上显示游戏运行性能指标(比如每秒处理的事务数,叫TPS,还有每毫秒处理时间,叫MSPT,以及玩家的网络延迟,叫Ping,
		# 还有游戏里的区块热度等)的一个东西(可以想象成一个显示性能指标的小条子)的设置。这里有几个设置,一个是设置用几种不同的颜色来表示Ping的不同情况(
		# 比如Ping低就用绿色,Ping高就用红色等,这个就是ping_color_list这个设置),还有一个是设置用几种不同的颜色来表示区块热度的不同情况(
		# 比如区块热度低就用绿色,区块热度高就用红色等,这个就是chunkhot_color_list这个设置),还有一个是设置这个小条子显示的格式,
		# 就是怎么显示TPS、MSPT、Ping和区块热度等这些性能指标(这个就是format这个设置),还有一个是设置用几种不同的颜色来表示TPS的不同情况(
		# 比如TPS高就用绿色,TPS低就用红色等,这个就是tps_color_list这个设置)。如果把这个设置设为“true”,服务器就会在屏幕上显示这个性能指标的小条子,
		# 让管理员能看到游戏的运行性能情况。如果设为“false”,服务器就不会显示这个小条子了,管理员就看不到游戏性能情况了。还有一个设置是说隔多少个游戏刻更新一次这个小条子显示的内容(
		# 此为update_interval_ticks设置)。
		ping_color_list = ["GREEN", "YELLOW", "RED", "PURPLE"]
		chunkhot_color_list = ["GREEN", "YELLOW", "RED", "PURPLE"]
		format = "<gray>TPS<yellow>:</yellow> <tps> MSPT<yellow>:</yellow> <mspt> Ping<yellow>:</yellow> <ping>ms ChunkHot<yellow>:</yellow> <chunkhot>"
		tps_color_list = ["GREEN", "YELLOW", "RED", "PURPLE"]
		enabled = true
		update_interval_ticks = 15

	[misc.region_format_settings]
		# 这里是关于游戏世界区域格式相关的一些设置哦。
		# “flush_every_seconds”这个设置是说每隔多少秒,就把一些区域相关的数据刷新一下存到磁盘里呀,这里设成了5秒,
		# 就是每过5秒就会进行一次这样的刷新操作呢,这样能保证数据的及时性和准确性哦。
		flush_every_seconds = 5
		# “linear_compression_level”是设置线性区域文件的压缩程度哒,数字越大压缩得越厉害哦,这里可以设置从1到22之间的数字呢,
		# 现在设成了1,说明压缩程度比较低啦,可能是为了在保证一定存储效率的同时,也让读取这些文件的时候能快一些哦。
		linear_compression_level = 1
		# “region_format_name”是用来设置区域格式的名字哒,这里设成了“MCA”,不同的名字可能对应着不同的区域存储和处理方式哦,
		# 就好比给不同的盒子贴上不同的标签,方便服务器知道怎么去处理这些区域的数据呀。
		region_format_name = "MCA"
		# “flush_per_seconds”和前面的“flush_every_seconds”有点类似哦,也是说每隔多少秒就把一些数据刷新存到磁盘里呢,这里同样设成了5秒,
		# 不过可能在具体的使用场景或者处理的数据类型上会有一点点不同哦,但大致作用都是保证数据能及时存好哒。
		flush_per_seconds = 5
		# “linear_crash_on_broken_symlink”这个设置是说当线性区域文件的符号链接(可以简单理解成一种指向文件的快捷方式之类的东西)坏了的时候,
		# 要不要让服务器崩溃呀,如果设成“true”,那一旦符号链接坏了,服务器就会崩溃哦,这样设置可能是为了让管理员能及时发现这种比较严重的问题,
		# 然后去修复它呢;要是设成“false”,服务器可能就会尝试继续运行,不过可能会出现一些数据读取或者处理不正常的情况哦。
		linear_crash_on_broken_symlink = true
		# “linear_compress_level”和前面的“linear_compression_level”类似哦,也是设置线性区域文件的压缩程度哒,这里同样设成了1,
		# 说明也是采用比较低的压缩程度哦,可能是和前面那个设置一起配合,来确定最终的线性区域文件的压缩情况呢。
		linear_compress_level = 1
		# “throw_on_unknown_extension_detected”这个设置是说当服务器检测到有未知扩展名(就是文件名字后面那个点后面的部分,用来表示文件类型的)的文件时,
		# 要不要抛出一个错误信息呀,如果设成“true”,一旦检测到这种未知扩展名的文件,就会抛出错误,让管理员知道有这种情况,
		# 然后去看看是怎么回事;要是设成“false”,服务器可能就会试着继续处理,不过可能会有一些不确定的情况发生哦,比如不知道怎么正确处理这个文件之类的。
		throw_on_unknown_extension_detected = false
		# “region_format”和前面的“region_format_name”类似哦,也是设置区域格式哒,这里同样设成了“MCA”,再次明确了区域的格式类型呢,
		# 这样服务器就能按照这个格式来正确处理区域相关的数据啦。
		region_format = "MCA"

[optimizations]

	# 这里是一些关于优化服务器性能或者游戏运行相关的设置哦。
	[optimizations.load_chunks_to_active_climbing_entities]
		# 这个设置是说要不要允许把游戏里的区块(可以想象成游戏世界里的一块一块的区域)加载给那些正在活跃攀爬的实体(
		# 比如玩家正在爬墙或者爬梯子之类的,这个时候玩家就是活跃攀爬实体哦)呀。如果设成“true”,那么这些活跃攀爬的实体就能更好地获取到周围区块的信息,
		# 可能玩起来会更顺畅一些哦;要是设成“false”,就不会把区块加载给它们啦,这样可能在某些情况下能节省一些服务器资源呢,
		# 不过也可能会让这些活跃攀爬的实体在获取周围信息的时候不太方便哦。
		allow = false

	[optimizations.alternative_keepalive_handling]
		# 这个设置是关于一种替代的保持服务器和玩家客户端之间连接状态的处理方式哦。平时服务器和玩家客户端之间是有一套默认的保持连接的办法哒,
		# 这个设置就是说要不要启用一种另外的处理方式来做这件事呀。如果设成“true”,就会启用这种替代的处理方式,可能会根据不同的算法或者逻辑来保持连接,
		# 也许能在某些情况下让连接更稳定或者更节省资源哦;要是设成“false”,就还是用原来默认的那种保持连接的方式啦,不会启用这个替代的处理方式哦。
		enabled = false

	#Optimizes entity brains when
	#they're far away from the player
	[optimizations.dab]
		# 这里是一些关于优化实体(比如玩家、怪物、动物等)大脑相关的设置哦,就是让它们在离玩家比较远的时候能更合理地运行呢。
		# “max-tick-freq”这个设置是说每隔多少个游戏里的小时间单位(叫游戏刻),离玩家最远的那个实体就会更新它的寻路器(
		# 就是用来找路的一个东西)和行为相关的设置哦,这里设成了20游戏刻,差不多就是每过1秒就会更新一次呢,这样能保证实体在离玩家远的时候也能适时地更新自己的状态哦。
		max-tick-freq = 20
		# “activation-dist-mod”这个设置是说实体离玩家的距离会怎么影响它的更新频率哦。它有一个计算公式呢,就是更新频率(freq)等于(实体离玩家距离的平方)除以(2的这个设置值次方)。
		# 比如说,如果想让离玩家更远的实体更新得更慢一些,就可以把这个值设成7;要是想让离玩家更远的实体更新得更快一些,就可以试着把这个值设成9哦。
		# 这里设成了0,就是按照一种默认的或者根据其他相关设置来确定的更新频率啦。
		activation-dist-mod = 0
		# “start_distance”这个设置是说实体要离玩家多远的时候,才会开始受到这些优化设置的影响哦,这里设成了12,
		# 就是说当实体离玩家的距离达到12(这里的单位可能是根据游戏里的距离单位来的哦)的时候,就会开始按照这些优化设置来运行啦。
		start_distance = 12
		# “blacklisted-entities”这个是一个列表哦,里面可以放一些实体的名字呢,如果某个实体的名字在这个列表里,
		# 就说明这个实体不会受到这些优化设置的影响哦,这里现在是空的列表,说明目前没有实体被排除在这些优化设置之外啦,所有实体都有可能受到影响哦。
		blacklisted-entities = []
		# “enabled”这个设置就是说要不要启用这些关于优化实体大脑的设置呀,如果设成“true”,就会启用这些设置,让实体在离玩家远的时候能更合理地运行;
		# 要是设成“false”,就不会启用这些设置啦,实体就还是按照原来的方式运行哦。
		enabled = false

	[optimizations.skip_goal_selector_tick_in_inactive_tick]
		# 这个设置是说在游戏里那种非活跃的计时阶段(可以想象成游戏里有些时候某些部分暂时不怎么活动或者不需要频繁更新的时候),
		# 要不要跳过对目标选择器(就是用来选择实体要做什么目标的一个东西,比如怪物要攻击哪个玩家之类的)的计时更新呀。
		# 如果设成“true”,就会跳过这个计时更新,这样能减轻服务器的负担呢,因为不用每次都去更新这个目标选择器啦;要是设成“false”,
		# 就不会跳过啦,还是会按照正常的流程去更新目标选择器哦。
		enabled = false

	[optimizations.use_simd]
		# 这个设置是说要不要启用一种叫单指令多数据(SIMD)的功能哦。这种功能可以让服务器在处理一些数据的时候速度更快呢,
		# 比如说处理很多个相似的数据操作的时候,它能同时处理好几个,就比一个一个处理要快很多啦。如果设成“true”,就会启用这个功能,
		# 让服务器处理某些数据的时候更高效;要是设成“false”,就还是用原来那种普通的方式处理数据啦,可能速度就没那么快哦。
		enabled = true

	[optimizations.skip_map_item_updates_if_no_bukkit_render]
		# 这个设置是说在没有Bukkit渲染(Bukkit是一种和游戏服务器相关的东西,渲染就是把游戏里的画面显示出来的过程)的时候,
		# 要不要跳过对地图上的物品(比如箱子里的东西、地上的道具等)的更新呀。如果设成“true”,就会跳过这些更新,这样能节省服务器资源呢,
		# 因为不用每次都去更新这些地图物品啦;要是设成“false”,就不会跳过啦,还是会按照正常的流程去更新地图物品哦。
		enabled = true

	[optimizations.variable_entity_waking_up]
		# 这个设置是关于实体(比如玩家、怪物、动物等)唤醒相关的一些设置哦。它会影响实体从睡眠状态或者其他不活跃状态变成活跃状态的持续时间比例哦,
		# 这里设成了0.2,就是说会按照一定的规则根据这个比例来确定实体唤醒后的持续时间啦,这样能让实体的唤醒特性更符合游戏里的实际需求哦。
		entity_wakeup_duration_ratio_standard_deviation = 0.2

	[optimizations.projectile]
		# 这里是关于游戏里投射物(比如弓箭、火球等)相关的一些设置哦。
		# “max-loads-per-projectile”这个设置是说每个投射物最多能加载多少次相关的数据或者操作呀,这里设成了0,
		# 可能表示没有特别的限制或者是根据其他相关设置来确定具体的加载次数哦,反正就是控制投射物在这方面的资源占用情况啦。
		max-loads-per-projectile = 0
		# “max-loads-per-tick”这个设置是说每一个游戏刻(就是游戏里的小时间单位)里,所有投射物最多能加载多少次相关的数据或者操作呀,
		# 这里设成了0,同样可能表示没有特别的限制或者是根据其他相关设置来确定具体的加载次数哦,也是用来控制投射物在这方面的资源占用情况哒。
		max-loads-per-tick = 0

	[optimizations.reduce_sensor_work]
		# 这个设置是说要不要减少游戏里传感器(传感器就是用来检测实体周围环境情况的东西,比如检测有没有其他实体靠近、
		# 周围有没有可交互的物品等)的工作量呀。如果设成“true”,就会通过设置一个延迟(这里是“delay_ticks”,设成了10游戏刻,
		# 就是说每隔10游戏刻才会进行一次传感器相关的检测操作)来减少传感器频繁检测环境的次数,这样能降低服务器处理传感器相关计算的开销呢,
		# 因为不用每次都去检测啦;要是设成“false”,传感器就会按照正常的频率去检测环境啦,不会有这种延迟哦。
		delay_ticks = 10
		enabled = true

	[optimizations.suffocation_optimization]
		# 这个设置是说要不要启用一种关于窒息(比如玩家或者怪物被卡在某个地方不能呼吸之类的情况)优化的功能哦。
		# 如果设成“true”,就会启用这个功能,可能会对这种窒息情况进行一些优化处理,让游戏运行得更顺畅一些;要是设成“false”,
		# 就不会启用这个功能啦,那在遇到窒息情况的时候可能就还是按照原来的方式处理,可能会对游戏性能有一些影响哦。
		enabled = false

	#These values define a entity's maximum lifespan. If an
	#entity is in this list and it has survived for longer than
	#that number of ticks, then it will be removed. Setting a value to
	#-1 disables this feature.
	[optimizations.entity_timeouts]
		# 这里是关于各个实体(比如蘑菇牛、岩浆怪、蠹虫等)最大存活时间的设置哦。
		# 每个实体后面跟着一个数字呢,如果这个数字设成了-1,就表示禁用这个实体的超时功能,就是说不管这个实体活了多久,
		# 都不会因为存活时间太长而被移除啦;要是设成其他数字,当这个实体存活的时间超过了这个设置的数字(这里的单位是游戏刻哦),
		# 就会把这个实体从游戏里移除掉呢,这样能控制游戏里实体的数量,避免太多实体占用太多资源呀。
		MOOSHROOM = -1
		MAGMA_CUBE = -1
		SILVERFISH = -1
		MULE = -1
		HOGLIN = -1
		LEASH_KNOT = -1
		HUSK = -1
		VINDICATOR = -1
		WARDEN = -1
		OMINOUS_ITEM_SPAWNER = -1
		HOPPER_MINECART = -1
		PILLAGER = -1
		SHULKER_BULLET = -1
		VILLAGER = -1
		AREA_EFFECT_CLOUD = -1
		PAINTING = -1
		TURTLE = -1
		TRADER_LLAMA = -1
		SMALL_FIREBALL = -1
		TNT = -1
		CAVE_SPIDER = -1
		SLIME = -1
		DROWNED = -1
		FIREBALL = -1
		EVOKER = -1
		MARKER = -1
		EXPERIENCE_BOTTLE = -1
		ENDERMITE = -1
		AXOLOTL = -1
		COMMAND_BLOCK_MINECART = -1
		PLAYER = -1
		ITEM = -1
		TEXT_DISPLAY = -1
		SALMON = -1
		ZOMBIE = -1
		GOAT = -1
		STRIDER = -1
		PANDA = -1
		OCELOT = -1
		ENDERMAN = -1
		CHEST_MINECART = -1
		ZOMBIE_VILLAGER = -1
		LLAMA = -1
		ENDER_DRAGON = -1
		WITCH = -1
		EXPERIENCE_ORB = -1
		ARMADILLO = -1
		ITEM_FRAME = -1
		WITHER = -1
		ARROW = -1
		CREEPER = -1
		BOGGED = -1
		ILLUSIONER = -1
		BREEZE = -1
		CAMEL = -1
		COD = -1
		ZOMBIE_HORSE = -1
		FURNACE_MINECART = -1
		RAVAGER = -1
		BOAT = -1
		SHULKER = -1
		SNIFFER = -1
		BEE = -1
		ITEM_DISPLAY = -1
		PHANTOM = -1
		BLAZE = -1
		SKELETON_HORSE = -1
		COW = -1
		WANDERING_TRADER = -1
		END_CRYSTAL = -1
		PIG = -1
		ZOGLIN = -1
		BREEZE_WIND_CHARGE = -1
		WOLF = -1
		IRON_GOLEM = -1
		FROG = -1
		SHEEP = -1
		VEX = -1
		ENDER_PEARL = -1
		BLOCK_DISPLAY = -1
		TRIDENT = -1
		PIGLIN_BRUTE = -1
		POLAR_BEAR = -1
		MINECART = -1
		LIGHTNING_BOLT = -1
		POTION = -1
		FISHING_BOBBER = -1
		CHEST_BOAT = -1
		SQUID = -1
		DRAGON_FIREBALL = -1
		ELDER_GUARDIAN = -1
		HORSE = -1
		TNT_MINECART = -1
		ARMOR_STAND = -1
		PARROT = -1
		EVOKER_FANGS = -1
		FOX = -1
		GIANT = -1
		STRAY = -1
		SPECTRAL_ARROW = -1
		CAT = -1
		RABBIT = -1
		DONKEY = -1
		EYE_OF_ENDER = -1
		SPAWNER_MINECART = -1
		GLOW_ITEM_FRAME = -1
		INTERACTION = -1
		TROPICAL_FISH = -1
		ALLAY = -1
		SPIDER = -1
		SKELETON = -1
		WITHER_SKELETON = -1
		CHICKEN = -1
		ZOMBIFIED_PIGLIN = -1
		SNOWBALL = -1
		GLOW_SQUID = -1
		SNOW_GOLEM = -1
		WITHER_SKULL = -1
		PUFFERFISH = -1
		GUARDIAN = -1
		EGG = -1
		LLAMA_SPIT = -1
		WIND_CHARGE = -1
		FALLING_BLOCK = -1
		PIGLIN = -1
		GHAST = -1
		BAT = -1
		DOLPHIN = -1
		TADPOLE = -1
		FIREWORK_ROCKET = -1

 

 
Mingxuan
  • 本文由 Mingxuan 发表于2025年1月17日 18:47:39
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